Tampilkan postingan dengan label Materi Kuliah. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Materi Kuliah. Tampilkan semua postingan

Senin, 14 Januari 2013

Apa yang dimaksud Arsitektur Sistem

Arsitektur
Arsitektur sistem adalah istilah untuk menyatakan bagaimana mendefinisikan  komponen komponenyang lebih spesifik secara terstruktur.Dengan tujuan agar struktur yang dirancang dapat menjawab kebutuhan saat ini dan nanti
Pertimbangan dalam merancang sister adalah
1.Penempatan komponen-komponen komputer dijaringan, mengidentifikasi pola dan beban kerjaMencari hubungan antar komponen berdasarkan fungsi, peranan, pola berkomunikasi antar obyek

Kesulitan Sistem Distribusi :Melayani berbagai macam penggunaan(Aplikasi Multimedia)
Sistem memiliki jangkauan menyeluruh(Microsoft and Linux System)
Masalah Internal(Konflik antarmuka VS program, User VS User)
Ancaman Eksternal(Penembusan keamanan)

Persyaratan Kebutuhan Arsitektur Terdistribusi
  • Performa dalam Respon, contoh penggunaan applet dalam sebuah web2.
  • Performa dalam Throughput, contoh kecepatan proses antara client dengan server serta kecepatan rata-rata transfer data.
  • Performa dalam Keseimbangan Komputasi, contoh penggunaan beberapa mesin meskipun layanannya sama.
  • QoS, contoh tidak adanya buffer ketika mengakses situs multimedia
  • Penggunaan Caching dan Proxy
Internet

IP (Initial Process)Dengan mengklasifikasikan proses menjadi proses serverproses client, peer proses.
Tujuan mengklasifikasikan agar dapat mengetahui peranan dan masing-masing proses yang nantinya juga memudahkan dalam menilai kinerja dari sistem itu sendiri

Software Layer
Platform adalah lapisan terbawah HW maupun SW, dimana lapisan ini memberikan service pada lapisan diatasnya.
Contoh : Intel x86WIndows, Intel x86Linux
Middleware adalah sebuah lapisan SW yang berfungsi sebagai mediator terhadap keberagaman.
Contoh : CORBA (Common Object Request Broker Architecture), JAVA RMI (Remote Method Invocation), RPC (Remote Procedure Call), FTP, Telnet

Software Layer

Arsitektur SistemModel C/S arsitektur model ini yang sering dijadikan rujukan dalam bahasan sister

Arsitektur Sistem
CacheCache adalah tempat untuk menyimpan data/obyek yang baru saja digunakan, hampir serupa dengan data/obyek aslinya
Ketika data/obyek tersebut diterima oleh komputer, maka komputer akan meletakan pada cache store, dengan mekanisme OVR terhadap data/obyek yang diperlukan.
Cara kerja cacheKetika diperlukan data/obyek oleh proses client, maka layanan caching akan memeriksa terlebih dahulu pada cache store, dan memberikannya jika terdapat data/obyek terbaru.
Jika tidak maka layanan cache akan memintanya pada server yang bersangkutan.

Proxy ServerMenyediakan layanan terhadap ketersediaan dan performa dari layanan dengan mengurangi beba kerja pada WAN dan WS

Variasi C/S
  • Penggunaan agen dan kode mobile (Web Applet)
  • Pengguna ingin komputer berharga ringan, dengan sumber daya terbatas dan mudah dikelola
  • Keperluan untuk menambah dan mengurangi peralatan
Mobile Code = appletCara kerja applet adalah ketika user memilih sebuah link yang terhubung pada sebuah applet, dimana source code tersebut tersimpan pada web server, maka user akan mendownload source code tersebut pada browser dan menjalankanya secara lokalMobile Agent = Program yang sedang aktif dan berjalan Cara kerja Mobile Agent (data dan kode) berpindah dari satu mesin ke mesin yang lain pada sebuah jaringan, program tersebut membawa pesan dari pengguna.











Applet


Web Applet
Contoh Mobile Agent Free Virus Check Service Plugin
Contoh Mobile Code Marketiva Software
Network Computer



Jaringan Spontan



Jaringan SpontanKeuntungan
  • Koneksi mudah ke jaringan lokal
  • Kemudahan dalam mengintegrasikan ke sumber daya local.
             Kelemahan

  • Koneksi Terbatas
  • Keamanan dan Privasi


Antarmuka dan ObjectRMI (Remote Method Invocation

public interface Hello extends Remote {
                String sayHello() throws RemoteException;
}
RMI (Remote Method Invocation)
Model Dasar (Fundamental)
  • Interaksi adalah proses komputasi pada proses, bagaimana proses berinteraksi, koordinasi antar proses.
  • Kerusakan adalah apabila terjadi kerusakan HW maupun SW, maka sistem tetap harus berjalan normal.
  • Keamanan merupakan faktor penting karena dengan adanya faktor keterbukaaan, maka sumber daya rentan terhadap ancaman
InteraksiSynchronous D/S
  • Terdapat waktu min dan max terhadap masing-masing eksekusi proses.
  • Pesan yang dikirm dan diterima diketahui waktunya dengan jelas.
  • Tiap proses memiliki waktu sendiri yang berbeda dengan waktu nyata.
Asynchronous D/S Kebalikannya Synchronous D/S

FailureKerusakan

Besar kemungkinan terjadinya kerusakan dalam pengiriman pesan baik dalam komunikasi antar proses maupun komunikasi antar mesin
KeamananMekanisme pengamanan antar proses serta berinteraksi dengan ancaman




Web Query Work Flow

    pengertian tentang data warehouse



    Mungkin banyak orang yang belum tau apa itu data warehouse, karena biasanya data warehouse digunakan oleh perusahaan-perusahaan besar yang memliki banyak cabang, data yang banyak dan struktur organisasi yang kompleks. Ada beberapa pendapat tentang data warehouse :
    1.     Ralph Kimballdata warehouse adalah suatu sistem yang mengekstrak, membersihkan, menyesuaikan diri, dan mengirim sumber data ke dalam suatu data penyimpanan dimensional dan kemudian mendukung implementasi query dan analisis untuk tujuan pengambilan keputusan.
    2.     Menurut W.H. Inmon dan Richard D.H., data warehouse adalah koleksi data yang mempunyai sifat berorientasi subjek,terintegrasi,time-variant, dan bersifat tetap dari koleksi data dalam mendukung proses pengambilan keputusan management.
    3.     Menurut Bill Inmondata warehouse adalah kumpulan data yang berorientasi subjek, terintegrasi, bervariasi waktu, dan non-volatile, yang mendukung proses pengambilan keputusan oleh manajemen.
    4.     Menurut Vidette Poedata warehouse merupakan database yang bersifat analisis dan read only yang digunakan sebagai fondasi dari sistem penunjang keputusan.
    jadi, dari beberapa pendapat tersebut bisa ditarik kesimpulan bahwa data warehouse adalah kumpulan data dari berbagai sumber internal maupun eksternal yang dikumpulkan menjadi satu dalam tempat penyimpanan yang berukuran besar yang bisa digunakan untuk pengambilan keputusan, dan bersifat berorientasi subjek,terintegrasi,time-variant, dan non-volatine.
    apa yang dimaksud bersifat berorientasi subjek?
    jadiii.. data di dalam Datawarehouse diperoleh berdasarkan enterprise subject seperti dari  customers, products dan sales. dan  didesain bukan pada proses atau aplikasi tertentu melainkan untuk menganalisa data berdasarkan subject-subject tertentu dalam organisasi.
    Terintegrasi ?
    kenapa data warehouse terintegrasi? arti integrasi itu sendiri adalah penggabungan data dari beberapa sumber. jadi data warehouse terintegrasi karena data warehouse memiliki data yang diambil dari berbagai sistem operasional dan data eksternal maupun data internal.
    Data warehouse bersifat time-variant (Rentang waktu) ?
    Data pada data warehouse dapat dikatakan akurat atau valid pada rentang waktu tertentu misalnya data yang disajikan adalah data antara 5 sampai 10 tahun. dan data yang digunakan adalah data yang disimpan minimal 5 tahun.
    dan data warehouse bersifat non-volatile
    artinya data pada data warehouse tidak diupdate secara real time tetapi di refresh dari sistem operasional secara reguler.
    dan kegunaan dari data warehouse adalah :
    §  mempermudah pembuatan aplikasi-aplikasi DSS dan EIS karena memang kegunaan dari data warehouse adalah  khusus untuk membuat suatu database yang dapat digunakan untuk mendukung proses analisa bagi para pengambil keputusan.
    Arsitektur Data Warehouse






    Rabu, 11 April 2012

    Model Arsitektur Komputer




    1.    Model Van Newman

    Arsitektur Von Neumann adalah arsitektur komputer yang menempatkan program (ROM=Read Only Memory) dan data (RAM=Random Access Memory) dalam peta memori yang sama. Arsitektur ini memiliki address dan data bus tunggal untuk mengalamati program (instruksi) dan data. Contoh dari mikrokontroler yang memakai arsitektur Von Neumann adalah keluarga 68HC05 dan 68HC11 dari Motorola. 
    Arsitektur Von Neumann menyediakan fitur penyimpanan dan modifikasi program secara mudah. Bagaimanapun, penyimpanan program tidak mungkin optimal dan membutuhkan berbagai pengumpulan program dan data untuk membentuk instruksi. Pengumpulan program dan data diselesaikan menggunakantime division multiplexing yang akan berpengaruh pada performa mikrokontroler itu sendiri.dari beberapa bahan yang telah dicari saya mencoba mengambil diagram von newman yang ini dan masih banyak lagi diagram yang ditemui.

    cara kerja

    Mikrokontroler yang menggunakan arsitektur ini hanya memiliki satu blok memori dan satu bus data 8-bit. Karena pertukaran data semuanya menggunakan 8 jalur ini, bus akan overload dan komunikasi menjadi sangat lambat dan tidak efisien. Sebaliknya CPU dapat membaca instruksi atau baca/tulis data dari/ke memori. Keduanya tidak dapat terjadi secara bersamaan karena data dan instruksi menggunakan sistem bus yang sama. Misalnya, jika sebuah baris program memerintahkan register memori RAM dengan nama “SS” harus dinaikkan satu (misalnya menggunakan instruksi: inc SS), maka mikrokontroler akan melakukan:
    1.     Baca bagian dari instruksi program yang menyatakan APA yang harus dilakukan (dalam kasus ini adalah instruksi “inc” untuk perintah kenaikkan);
    2.     Baca lebih lanjut dari instruksi ini yang menyatakan data YANG MANA yang akan dinaikkan (dalam kasus ini adalah register “SS”);
    3.     Setelah dinaikkan, isi dari register ini harus dituliskan kembali ke register yang sebelumnya telah dibaca (alamat register “SS”).
    keunggulan
    pada fleksibilitas pengalamatan program dan data. Arsitektur Von Neumann memungkinkan prosesor untuk menjalankan program yang ada didalam memori data (RAM). Sebaliknya data juga dapat disimpan di dalam memori program (ROM).
    Kekurangan
    bus tunggalnya sendiri. Sehingga instruksi untuk mengakses program dan data harus dijalankan secara sekuensial dan tidak bisa dilakukan overlaping untuk menjalankan dua isntruksi yang berurutan. Selain itu bandwidth program harus sama dengan banwitdh data. Jika memori data adalah 8 bits maka program juga harus 8 bits. Satu instruksi biasanya terdiri dari opcode (instruksinya sendiri) dan diikuti dengan operand (alamat atau data).

    2. Model hardvard

    Arsitektur Havard menggunakan memori  terpisah untuk program dan data dengan alamat dan bus data yang berdiri sendiri. Karena dua perbedaan aliran data dan alamat, maka tidak diperlukan multiplexing alamat dan bus data. Arsitektur ini tidak hanya didukung dengan bus paralel untuk alamat dan data, tetapi juga menyediakan organisasi internal yang berbeda sedemikian rupa instruksi dapat diambil dan dikodekan ketika berbagai data sedang diambil dan dioperasikan. Lebih lanjut lagi, bus data bisa saja memiliki ukuran yang berbeda dari bus alamat. Hal ini memungkinkan pengoptimalan bus data dan bus alamat dalam pengeksekusian instruksi yang cepat. mikrokontroler Intel keluarga MCS-51 menggunakan arsitektur Havard karena ada perbedaan kapasitas memori untuk program dan data, dan bus terpisah (internal) untuk alamat dan data. Begitu juga dengan keluarga PIC dari Microchip yang menggunakan arsitektur Havard.

    cara kerja

    Mikrokontroler yang menggunakan arsitektur ini memiliki dua bus yang berbeda. Satu bus 8-bit dan menghubungkan CPU ke RAM. Yang lain terdiri dari beberapa jalur (12, 14 atau 16) dan menghubungkan CPU ke ROM. Dengan demikian, CPU dapat membaca instruksi dan mengakses memori data pada saat yang bersamaan. Karena semua register memori RAM lebarnya 8-bit, semua pertukaran data dalam mikrokontroler menggunakan format yang sama, sehingga selama eksekusi penulisan data, hanya 8-bit yang diperhatikan. Dengan kata lain, yang perlu Anda perhatikan saat merancang program adalah lebar data yang bisa dipertukarkan atau diproses hanya selebar 8-bit, ya hanya selebar 8-bit saja.
    Program yang Anda buat untuk beberapa mikrokontroler ini akan tersimpan di dalam ROM internal (Flash ROM) setelah dilakukan kompilasi ke bahasa mesin. Lokasi memori ini dinyatakan dalam 12, 14 atau 16-bit. Sebagian dari bit, 4, 6 atau 8-bit digunakan sebagai instruksinya sendiri dan diikuti dengan data 8-bit.

    keungulan dan kekurangan
    • Semua data di dalam program selebar 1 byte (8-bit). Karena bus data yang digunakan dalam pembacaa program memiliki beberapa jalur (12, 14 atau 16), instruksi dan data dapat dibaca dibaca sekaligus. Dengan demikian, semua instruksi dapat dieksekusi hanya dengan satu siklus instruksi, kecuali instruksi lompat (jump) yang dieksekusi dalam dua siklus.
    • Kenyataan bahwa program (ROM) dan data sementara (RAM) terpisah, CPU dapat mengeksekusi dua instruksi sekaligus. Gampangnya, selama proses pembacaan dan penulisan RAM (akhir dari suatu instruksi), instruksi berikutnya dibaca melalui bus yang lain.
    • Jika menggunakan mikrokontrole menggunakan arsitektur Von-Neumann kita tidak bisa tahu seberapa banyak memori yang dibutuhkan oleh beberapa instruksi. Pada dasarnya, masing-masing instruksi program membutuhkan dua lokasi memori (satu mengandung instruksi APA yang harus dilakukan, sedangkan sisanya mengandung informasi data YANG MANA akan diproses).



    Kamis, 29 Maret 2012

    Multimedia



    Sejarah multimedia

    ·         Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
    ·         Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2
    ·         Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
    ·         Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media table dan grafik konvensional. pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau alat musik.
    ·         Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.

    Pengertian multimedia

    Ø  Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi.
    Ø  Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh.

    Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :
    1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara,gambar dan teks (Mc Cormick,1996)
    2. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002)
    3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)
    4. Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)

    “ Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi “

    Kelebihan Multimedia

    Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian media informasi lainya.

    Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan.

    Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 %  dari yang dilihat  dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 %  dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
                                                                 


    Komponen Multimedia

    Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia, seperti dibawah ini :







    a.       Teks
    Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
    b.      Image (grafik)
    Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.

    c.       Bunyi (audio)
    PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.

    d.      Video
    Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

    e.       Animasi
    Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
    f.       Virtual Reality
    Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.

    NTSC System
    NTSC (National Television System Committee) merupakan sistem milik Amerika Serikat dengan lebar layar 525 baris,  digunakan di negara Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Jepang, Philipina, Puerto Rico dan beberapa negara di Amerika Selatan.
    Resolution :     NTSC              640 X 480
                            NTSC DV       720 X 480
                            NTSC WideScreen  720 X 480
                            NTSC D1        720 X 486
                            NTSC Square Pix   720 X 540
    Frame Rate      : 30 fps

    PAL dan SECAM System
    Banyak negara yang menggunakan kedua sistem ini yakni PAL (Phase Alternating Line) atau SECAM (Sequential Color and Memory). Kedua sistem ini memiliki lebar layar 625 baris
    Resolution       : PAL D1/DV                                     : 720 X 576
                              PAL D1/DV Square Pix       : 768 X 576
                              PAL D1/DV             WideScreen     : 720 X 576
    Frame Rate      : 25 fps


    HDTV
    HDTV (High Definition Television) adalah standar internasional baru untuk dunia televisi. HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris.
    Resolution  1280 X 720
    Frame Rate 29.9 Fps

    Software Multimedia
    1. Viewing: Untuk melihat hasil pemgolahan multimedia (Winamp, power DVD)
    2.      Capturing : Untuk mendapatkan hasil rekaman yang didapat melalui device multimedia. (software scanner, capture, camdig)
    1. Editing              : Untuk mengolah bahan multimedia menjadi senuah sajian (adobe)
    2. Authoring : Software Multimedia untuk keperluan interaktif (director, flash)

    Senin, 26 Maret 2012

    Beberapa Contoh Software Aplikasi

    Software aplikasi adalah suatu software (perangkat lunak) yang sudah siap pakai/jadi, dan hanya dipergunakan untuk mengolah data tertentu.
    -Software pengolah kata :
    1.Microsoft Word
    2.Wordstar
    3.WordPerfect
    4.OpenOffice Writer

    -Software pengolah lembar kerja (spreadsheet) :
    1.Microsoft Excel
    2.Lotus 123
    3.OpenOffice Calc
    4.Quattro Pro

    -Software presentasi :
    1.Microsoft PowerPoint
    2.Presentation, Impress
    3.Macromedia Flash

    -Software pengolah database :
    1.Microsoft Access
    2.Base
    3.SQL Server

    -Software Internet Browser :
    1.Internet Explorer
    2.Mozilla Firefox
    3.Opera, Safari
    4.Google Chrome
    5.Netscape Navigator

    -Software desain grafis :
    1.Adobe Photoshop
    2.Corel Draw
    3.ACDSee
    4.Paint
    5.Photopaint

    -Software antivirus :
    1.Norton Internet Security
    2.AVG Free
    3.Kaspersky
    4.PCMAV
    5.Norton 360
    6.Nod32
    7.Norton AntiVirus
    8.Avira
    9.McAfee

    -Software extractor / pengolah archive :
    1.WinZip
    2.WinRAR
    3.KGB Archiver
    4.WinACE

    -Software Video Editing :
    1.Pinnacle Studio Plus
    2.Ulead Movie Studio
    3.Adobe After Effect
    4.Adobe Premiere

    -Software burning CD / DVD :
    1.Nero Burning ROM / Nero StartSmart
    2.WinISO
    3.Daemon Tools
    4.UltraISO
    5.CloneCD
    6.CloneDVD
    7.Alcohol 120%

    Masih banyak lagi yang belum saya sebutkan, kalau anda masih kurang Hub. Eyang Google sja yang siap bantu anda kapan saya .hehee